360研究院 2016年Q2遊戲行業研究報告
報告導讀
人群定義:
① 全網人群:指使用360搜索的全部人群
② 遊戲人群:指在360搜索平台上,搜索過遊戲相關內容的群體
③ 遊戲細分人群:指在360搜索平台遊戲人群中,搜索過相關內容的群體
數據時間範圍:
① 搜索趨勢和細分份客贜據:2014年7月-2016年6月
② 手遊趨勢數據:2014年7月-2016年6月
③ 城級、區域、分省TG激據:2015年7月-2016年6月
④ 人群特征和興趣點數據:2016年4月-2016年6月
2014-2016遊戲行業搜索分布占比
人口紅利階段性見頂致流量下降,倒逼行業朝精品化方向發展,遊戲行業搜索指數略有下降,倒逼行業朝精品化方向發展,促進行業優勝劣汰,寒暑假期間,遊戲搜索流量波峰明顯。
2014-2016遊戲行業細分市場搜索指數
端遊貢獻流量多,小遊戲寒暑假流量波動明顯,端遊和小遊戲貢獻了大部分流量,合計搜索占比達65%,小遊戲搜索熱度受寒暑假影響較大,波動性強。
各詞性搜索占比
遊戲搜索已初步具有遊戲和平台傾向的情況較多,遊戲搜索詞以遊戲詞為主,占比60%;平台詞占比也達到24%。
4399流量優勢明顯,春節流量逆勢成波峰趨勢
2016年1-6月遊戲搜索指數Top20
優質新遊匱乏,爆品遊戲持續霸榜,英雄聯盟、穿越火線搜索優勢依舊明顯,爆品遊戲持續霸榜,Top20僅有4款是5年內的新遊,行業亟待優質新遊打破格局。
2014-2016重點搜索指數
射擊、益智/休閑遊戲流量占比提升,角色扮演、射擊、MOBA遊戲貢獻了大部分行業流量,射擊、益智/休閑遊戲流量占比提升。
2014-2016類型份額
增量市場向存量市場過渡,激烈競爭刺激手遊行業多元化發展,消除、角色扮演、策略、模擬經營類手遊流量份額提升明顯,躲避跑酷、卡牌、棋牌、動作手遊流量占比下降。
2014-2016重點題材遊戲搜索指數
科幻題材遊戲流量提升顯著,魔幻題材流量最多,但降幅明顯;科幻題材流量提升顯著。
2014-2016重點關注點搜索指數
傳奇類遊戲經過超長的黃金期之後走向沒落,遊戲玩家對官網最關注,與傳奇類遊戲高度重合的私服關注點越來越難以刺激流量增長。
城級搜索占比
軍事、科幻等題材遊戲的營銷側重點宜向三四線城市側重,軍事、科幻題材遊戲關注用戶三四線特征明顯。
各區域搜索占比
二次元題材遊戲在華北和華東地區流量更集中,魔幻題材遊戲在西部和華中地區流量較多。
城級間的遊戲關注度分化加劇
相比15個月以前,TGI高於100的省份明顯增加,北京、上海和廣東省對遊戲的關注度低於整體水平,但並不妨礙廣東成為遊戲流量第一大省。
16年6-7月份遊戲搜索流量分布占比
暑假期間流量周末波峰特征消退、中考對遊戲流量刺激強於高考,中考前後遊戲行業流量波動明顯,高考前後流量無明顯波動,隨著小中大學陸續開始放暑假,遊戲行業的周末波峰特征消退。
搜索流量分布占比-小時
周中晚上打遊戲/周末睡個懶覺再玩,工作日遊戲搜索流量夜間特征明顯,下午5點-晚10點貢獻了較多流量,周末遊戲搜索流量平緩,波峰在正午,$交全網流量晚2個小時。
女性網民的遊戲熱情有待挖掘,體育、格鬥、MMORPG、即時戰略遊戲關注用戶男性比例接近8成
女性同樣偏爰美女題材遊戲,關注換裝、化妝、運動棋牌、H等主打美女題材的遊戲用戶以女性為主
MMORPG前景堪憂,射擊、動作、冒險/解密遊戲健康度高
MMORPG遊戲缺少低年齡層的用戶會對產業流量增長造成不利影響,射擊、動作、冒險/解密遊戲玩家年齡構成健康度較高。
二次元、體育、軍事、科幻題材遊戲風頭正盛
傳奇、仙俠、魔幻類遊戲玩家年齡構成出現斷層,漸成過去式,二次元、體育、軍事、科幻題材遊戲風頭正盛,用戶年齡構成呈現金字塔形。
強競技遊戲呈現高學曆特征
體育競技和MOBA遊戲玩家平均年齡較低,但高學曆人群比例處在中等偏上水平,音樂/舞蹈、格鬥和MMORPG遊戲高中技特征明顯。
三國題材遊戲關注用戶高學曆比例較高
二次元、科幻、體育、軍事題材遊戲人群學曆構成與年齡構成相契合,仙俠和傳奇題材遊戲關注用戶高中技特征明顯。
遊戲不隻是獲取新體驗的渠道,也是日常興趣的空間延伸
現實生活難以複製體驗的類型遊戲用戶群興趣更廣泛,人群重合度高,現實中可複製性強的類型遊戲是用戶日常興趣的空間延伸,用戶群特征明顯。
三國題材遊戲人群偏好休閑的特征明顯
用戶偏好遊戲題材與曰常關注點高度重合,營銷應有所側重。
平均年齡較高的類型遊戲人群對門戶網站的關注傾向明顯
魔幻、軍事、體育類遊戲可積極嚐試和直播平台的遊戲聯運
來源:360研究院
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