“這遊戲玩起來好累。”好基友體驗了《迷霧世界》後第一時間告訴我。
這事源於好基友叫我推薦一款新遊戲,鬼使神差就把正在刪檔封測《迷霧世界》推薦給了他。而後者是網易最新的魔幻冒險 MMO 手遊,細分下來是一款即時製的 RPG 作品。
《迷霧世界》最大的特色在於對傳統的 MMO 玩法的“微創新”,團戰式的戰鬥係統令人眼前一亮:即每個玩家可操控4個技能各異的角色,組隊刷圖、打 BOSS、下副本以及多人協作團戰等。
通常,刪檔測試的製作水平可以看出遊戲的潛質。《迷霧世界》在玩法的融合和創新上進行了一些有益的探索,這將直接關係到它未來的走向:可能成為自網易的《陰陽師》之後的爆款,繼續大殺四方;也可能隻是創作理念超前的試驗作品,贏得口碑卻輸了“票房”。
不管最終公測之後解鎖上述的哪種“成就”,現階段的《迷霧世界》依然有值得說道之處。
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關於朋友所說的玩遊戲累,這完全是遊戲沿用了 MMO 的框架使然。
朋友平時玩的都是DOTA 這類競技遊戲,而手機上也是《刀塔傳奇》這類弱聯網的卡牌遊戲。這跟他的工作性質密不可分,在工地上閑時玩中核向的卡牌遊戲,而在家又以 PC 端競技遊戲為主。
顯而易見,朋友口中的“累”又不完全等同於時下的熱詞“肝”。朋友認為,不斷地跑圖刷任務、下副本刷怪或者為了強化裝備打材料,所以玩起來覺得很累,“一句話歸總,時間有限”。
《迷霧世界》整體延續了MMO的諸多框架
《迷霧世界》一開始的引導任務特別多,這也不難理解,既然定位是 MMO,自然少不了跑圖做任務升級、下副本刷材料等傳統要素,玩家進入遊戲玩上幾分鍾,大概就能夠了解整款遊戲的“套路”,相比起《迷霧世界》在玩法上的追求,沿用傳統的MMO 框架就顯得過於“保守”。
自從卡牌遊戲的霸主地位被以《夢幻西遊》為代表的重度手遊取代之後,移動平台 MMO 類遊戲的通行配置都是如此。從這個層麵來講,《迷霧世界》並無意去捅破主流手遊的“假麵”。
玩家在前期體驗——尤其是前麵半個小時內,並不會讓你覺得它跟一般的 MMO 有何不同之處。但是老話不是都說了嗎?壓軸的都在後麵,我們接著往下看。
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基於前人搭建好的框架,通過微創新脫穎而出,這才是《迷霧世界》真正的意圖。首先從遊戲的世界觀說起。
在同質化嚴重的手遊市場,好的世界觀仍然不失為差異化的切入點。目前的情況是,市麵上的 RPG 類型被仙俠和武俠題材壟斷,三國和西遊題材在策略和卡牌遊戲領域呼風喚雨,要不然就紮堆湧入二次元的世界。
《迷霧世界》選擇了以西式魔幻風來突圍,構建了一個精靈、矮人、亡靈、人類等多種族對立而共生的魔法世界,先暫且不論它與純粹西方的魔幻世界之間的差距,這本身就是對現行的題材邊界進行的多元化的探索,就正如《陰陽師》將偏小眾的和風美學發揚光大,並藉此吸引了大量的非核心受眾湧入遊戲之中。
光是與主流的風格“背道而馳”並不足以說明它的新意,《迷霧世界》在世界觀的構建上最為有趣、也最具想象力的部分即是由迷霧區隔離出了“實境”和“幻境”兩個平行世界,玩家既能在實境中與全球玩家一起組隊開荒;也可以在幻境中獨自冒險。
從實際的體驗來看,遊戲主要是通過傳送點的切換告訴玩家你到底將去到哪個世界,“實境”和“幻境”的區隔並沒有想象中的衝擊感。但是,作為一個符號化和儀式化的設定,它還是能夠讓玩家產生好奇心,並且配合遊戲的世界觀共同作用於玩家。
“實境”和“幻境”的世界觀設定頗有新意
或許還可以這樣理解,之所以做出這樣的概念設定,是想告訴玩家:如果你還不夠強大,亦沒有組隊,就不要輕易前往“實境”挑戰巨型 BOSS,老老實實地呆在“幻境”裏修煉,變得更強大。
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“變得更強大”的說法太過籠統,可能是因為英雄屬性提升,也可能得益於裝備的強化。但是對講求策略的《迷霧世界》而言,玩家在操作上的“悟性”也至關重要,而遊戲所引入的劃線玩法正好迎合了這樣的需求。
《迷霧世界》有著多英雄的設定,劃線玩法可實現對單個目標的操控,無疑是最恰當的解決方案。這樣的操作在國內很難找到對應的先例,然而,究其源頭,它在國內也僅僅是相對的“創新”。
國產手遊少見的拖拽式多英雄操控玩法
早在2011年,Mika mobiles 出品的策略 RPG 遊戲《戰鬥之心》(Battleheart)就被奉為“劃線玩法的鼻祖”。《迷霧世界》完全繼承了《戰鬥之心》的操作風格,玩家隻需朝著攻擊目標“拖拽”屬性和技能各異的英雄即可進入自動戰鬥狀態,當需要調整作戰方針時,拖拽英雄走位,實現整體的策略轉向,以期達成最優的作戰狀態。
《戰鬥之心》是多英雄劃線玩法遊戲的代表
同時,《迷霧世界》也進行了細微改進。每當玩家點選英雄拖拽時,時間和戰鬥會暫時停止,讓玩家有充分時間考慮調整策略,不至於因為“一拖四”變得慌亂。
盡管絕大部分國內玩家執拗於遊戲的原創性,但是《迷霧世界》在操作上尋求突破的勇氣值得褒獎,操作的自由度提升,而且充分利用觸屏介質的特性,讓手遊也能夠在一定程度上完成較為複雜的走位。
當然,我也要適當地潑一點冷水,這樣的設計有其特殊性,也有理想的一麵,但是在實戰中確實需要付出一定的操作成本,不是每個人都能對緊急情況做出快速的全局反應,比如我。
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遊戲是多方麵配合的藝術,操作本身跟遊戲的機製是密不可分的。正是源於“多英雄+團戰式戰鬥玩法”的整體規劃,《迷霧世界》才會是如今的麵貌,自然而然,遊戲的角色和戰鬥係統也是重點討論對象。
其實,前文已多次提到遊戲角色係統。《迷霧世界》可以看作是將傳統單英雄 MMO 組隊刷副本的模式提煉出來而成的遊戲,玩家操控一個四人隊伍,因此,遊戲按照協同作戰的原則提供“防守”、“輸出”、“治療”和“輔助”四種職業。
玩家需要操控一個由防禦、輸出、治療和輔助組成的作戰團隊
一個健康且可持續性發展的陣容必然包含這四種職業:
“防禦”職業也就是俗稱的肉盾(MT),血量豐厚,適合在前排扛傷害,最大程度瓦解掉對後排的影響;
“輸出”職業則是提供強力的攻擊,按類型劃分,又有魔法傷害和物理傷害,按距離劃分,又有遠程輸出和進展輸出;
“治療”又稱為“奶媽”,負責為隊伍持續回血;
至於“輔助”是指不擔當主力輸出,可以為己方進行效果 BUFF 或對敵方輸出效果;
遊戲初始階段,玩家會快速地獲取這四個職業的英雄,組成一個完整的隊伍,每個英雄都有一個對應的技能按鈕,能量槽蓄滿即可釋放大招,整個戰鬥係統看似簡單,但其中蘊含的策略變化則需要玩家自己體會。
在戰鬥過程中,這四個英雄是相輔相成的,不管你在“幻境”單打獨鬥,還是在“實境”中與其他玩家組團戰鬥,你都要最大程度利用好走位技巧以及英雄自身的技能,並且對攻擊目標的實力和技能做出清晰的預判,不能無腦放大招,要選擇最佳時機,這對遊戲的 PvP 競技場同樣適用。
遊戲的戰鬥係統頗有意思
舉個例子,前期比較有代表性的“蜘蛛皇後”。它可以造成直線型的 AOE 範圍傷害,也可以施放全屏大招。開始難度不大,按照常規的配合打即可,當它釋放直線AOE 技能時,靈活控製各個英雄走位,避開傷害。如果它要釋放全屏大招(許多小蜘蛛會迅速為圍住各個英雄),這時就應立刻讓治療全體回血,否則就是團滅的節奏。玩家一定要耐得住性子,看到大招不要“手賤”,該出手時才出手。
必須注意的是,這些策略隻是一個全局思路,如果你的裝備和血量數值上不去,無論怎麽配合,憋大招,都是於事無補,在挑戰之前最好先回主城鐵匠鋪看看能否升級為妙。
多人大戰BOSS
相比起傳統的即時製玩法,《迷霧世界》的角色係統和戰鬥係統在劃線玩法下發揮了最優的組合效果,產生了更豐富的遊戲性,甚至讓人有一種在玩手機版《魔獸世界》的“錯覺”。之所以是“錯覺”,畢竟觸屏劃線操作無法取代鍵鼠組合的質感,然而,這種意識已經算是難能可貴了。
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最後簡單聊聊遊戲的付費和社交。
不氪金也不是不能玩。玩家前期勤奮地跑任務,打怪,收集材料,升級,初始的“四小福”撐到10多級綽綽有餘,並且足夠你在“幻境”單槍匹馬地挑落綠龍這樣的大 BOSS。當你足夠強大時,可以前往“實境”組隊參加賞金任務,挑戰更厲害的 BOSS。
在遊戲中,玩家有自己的工坊,可以產出裝備升級所需的材料,也可以在遊戲任務中獲得;技能升級消耗金幣,技能學習消耗“僅能卷軸”,可通過金幣購買(1個卷軸花2000金幣);即使是大多數網遊的付費點“抽英雄”也可以通過金幣和做任務得到的道具的方式購得。
《迷霧世界》就沒有氪金這條線了嗎?我們以遊戲中購買英雄為例。先算一筆賬,係統設定的比例是2000金幣兌換10個寶石,而按照一般標準,1人民幣兌換10個寶石,即是:1人民幣=10個寶石=2000金幣。
遊戲中的1星英雄招募需要花15個“天諭”,直接以寶石購買需要750。也就是說,玩家購買入門級英雄需要花75元或15萬金幣,然而,玩家每天靠著做任務賺的金幣有限,即使通過主線任務或神諭任務來獲得“天諭”,一天以兩個計算,再加上每日賺得金幣,買1星英雄實際上要不了幾天的時間。但是,3星英雄需要60個“天諭”,依靠自己的辛勤勞作,戰線就會拉得很長了。
我和朋友在體驗期間“零氪金”,因為遊戲目前階段不支持充值。不過,其經濟係統大體上就這樣了,它的確為不願輕易氪金的玩家創造了相對公平的環境,但是,普通玩家根本無法追上大 R 玩家花錢成長的速度,這就意味著你不氪就需要付出更多的時間和精力。
時間和精力有限,這也是一個事實。
而社交方麵,《迷霧世界》已經做得非常成熟了,玩家之間的互動渠道挺多,世界、公會、隊伍都設有各自的聊天區域。在“實境”種體驗團戰時,玩家可以自由地創建隊伍或加入隊伍,前提是對方願意與你一起協作。
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以上的體驗僅限於此次《迷霧世界》的封測版,不排除正式版會出現變動。
《迷霧世界》將優秀遊戲機製進行改造,使其完全融入移動平台,這代表了網易遊戲具有探索精神的一麵;遊戲的框架結構還是沒變,又多少令人有些失望,這是保守的一麵。
《迷霧世界》,有點意思
將其置入大環境來看,《迷霧世界》的多個方麵都非常具有代表性,市場需要更多這類作品,至於玩家是否買賬?至少我身邊幾個試玩過的朋友,都明確表示“有點意思”。
對於手遊市場千人一麵的現狀,“有點意思”對於一款沒有 IP 光環的遊戲已經算是很高的評價了。