導語:10月23號,遊戲頭條主題日豚鼠科技專場在望京SOHO完美落幕。會上多位重量級嘉賓各自分享含金量超高的行業觀察與見解,諸位嘉賓從各個行業角度深刻分析遊戲了用戶體驗的改變及其公司的應對措施。前麵既有張士緯分享顛覆觸控的“體感技術”,後有詳細分析“觸控”的樂恒互動CEO陸雨苗。今天的解讀便是樂恒互動CEO陸雨苗的《手機用戶“觸點”體驗的變化》。

  作者丨好春光

  

  用戶體驗需從實質出發,而非廠商空想強加

  在手遊市場還有大量的人口紅利之時,大部分的手遊廠商都是被用戶的需求推著走,或者說大量的市場空缺存在,隻需要投入一般的遊戲就能獲得大量利益。而今年,人口紅利消失之後,又加上股市遇冷,大量的CP環境也日益艱難。手遊市場成熟與穩定,很難再看到巨大又明顯的市場空缺。同時,手遊用戶也跟著市場一起成長,同質化的遊戲甚至是“換皮”的同質化遊戲也很難吸引到玩家的青睞。差異化與精品化便成為了當下廠商中最重要的戰略。

  

豚鼠科技CEO張士緯新手為陸雨苗戴豚鼠手環(從左至右玩家、陸雨苗、張士緯)

  如今,市場與之前確實有了很大變化,手遊市場的差異化也日益明顯。不過,這其中出現了一種現狀,多數廠商產品差異化的確很大,但這類差異化不僅沒有提升用戶體驗,反而出現了南轅北轍的效果。正如樂恒互動CEO陸雨苗在會議現場表示:所謂用戶體驗是從其本質出發,一種非常純粹主觀的客戶意識,就是在用戶使用的過程當中所體現出來的一種感受。要去尊重用戶的原始的體驗感受,而不是廠商本身憑空去想象的設計的感受,然後強加給用戶。

  生活中常見的門把手,在德國所有帶鎖的門都是L形下壓式開鎖的門把手,這類門把手,既省力,同時損耗也低,而國內為了突出創新,便有了圓型、菱形……,這類不美觀且不實用的產品。

  

樂恒互動CEO陸雨苗沉醉在遊戲之中

  豚鼠體感科技采用手環來承載移動體感技術便是從用戶體驗出發,手環外形在生活中本來就很常見,無需再去培養用戶。當然這類創新也是有技術考驗,首先體感設備如何裝入手環之中,又不影響體感功能,另外裝入之後,是否還是手環,而不是幾斤的機械設備。豚鼠手環在外形上采用醫療級矽膠材質,柔軟且佩戴方便,同時還做到無指紋。在技術方麵,體感功能采用九軸感測器,做到動作判斷的精準無誤,這些都較好的貼近用戶生活,加深了產品競爭力。

  用戶體驗既然是純粹的客戶意識,就有不斷變化與生長

節奏手遊(節奏手遊遊戲推薦)

  陸雨苗表示:2007年,蘋果把觸屏帶入到所有的電子消費品時,便主要圍繞著用戶如何接觸設備,然後設備如何反饋給用戶這類原則來進行設計用戶體驗。而遊戲是一種以“參與感”為核心,集視覺、聽覺、觸覺等各種感官的全方位綜合體驗盛宴。所以用戶如何接觸設備與設備的反饋就顯得異常重要。豚鼠手環的體感技術,在大多的遊戲類型中其用戶如何接觸與設備的反饋幾乎是一致同步,這樣而言其玩家的參與感、代入感就非常強烈與真實。

節奏手遊(節奏手遊遊戲推薦)

  

  在手遊時代,2011年國內手機玩家多數也才剛接觸屏手機,即點即用的觸屏反饋給人一種耳目一新的感覺,這時候《捕魚達人》的推出很符合當時的用戶操作習慣與需求。在《捕魚達人》中,隻要點一下屏幕,箭頭就會射到一方向,到現在都是一個不錯的設計。當然這也隻是該遊戲成功處之一。

  

  當然,用戶體驗作為純粹主觀的客戶意識其本身就是飄忽不定,充滿著不確定性,尤其是對於遊戲等娛樂產業。用戶需求的不斷改變,其用戶體驗的不斷改變,也是手遊行業從《捕魚達人》到《我叫MT》再到《刀搭傳奇》的重要原因。當然這一切有跡可尋,都是參與感、代入感的不斷加強。《刀搭傳奇》從卡牌的基礎上融合動作元素,給玩家更多操作,同時也是遊戲給玩家更多的反饋,以此來帶動玩家參與感、代入感。

  每種遊戲類型都代表著一種用戶需求

  “當下市場為什麽有這麽多的細分類型,究其原因還是因為用戶體驗,每種類型遊戲都會給玩家不同的用戶體驗,遊戲能否成功關鍵在於能否滿足玩家的需求,在這體驗之中能否給玩家足夠的自由,這也礙手、那也不爽是不可能成功的”。正如張士緯的圓桌會議上的表示,每個遊戲帶給玩家的體驗都是不一樣的。

  

  《全民天團》雖然有著強IP韓國SM娛樂公司授權的音樂手遊,不過其本質還是一款節奏手遊。陸雨苗表示:既然是節奏手遊,那麽其節奏感、速度感就是用戶最想要的感受。所以在設計這款遊戲之時就以短線劃和長線劃的操作來提供節奏感與速度感的需求。

  《萬物生長》九月份獲得蘋果連續四次推薦,以及九月最佳嘉獎。陸雨苗分享了該遊戲提升用戶體驗的設計思路。該遊戲講述是種子在地下不斷生長的故事,既然是生長就有不斷的連續性,所以遊戲設計中是以手劃不斷拖動的設置來引導種子生長,遊戲較為偏藝術性,因而整個遊戲節奏較為緩慢,讓玩家慢慢體會與參與其中。第二,該遊戲采用固定地圖,以“春夏秋冬”四季來展現。雖然11張圖組成的隨機地圖就可以滿足無盡模式的需求,增強耐玩性,但會麵臨同質化,降低藝術效果。

  結語:在蘋果中,喬布斯對於自己的產品能1秒之內讓自己變為白癡,徹底地從一個剛接觸自己產品的用戶角度出發,深刻體會產品帶給自己的直接感受。每一個產品的背後都有一個白癡用戶級的製作人,如陸雨苗與張士緯在現場玩遊戲時的癡迷。

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