第一個技能是V ,攻擊指定目標(傷害+減速方單位【傷害(這個傷害低)+減速】減速是一樣的
第二個技能F,給你的友方單位套一個冰甲,加防禦力,近戰打套著冰甲的單位,攻擊速度和移動速度減慢
第三個技能D 吃己方的小兵回魔,小兵血越多(當前血量),魔回的越多
第四個技能(大招)就像乒乓球一樣,在敵人之間來回彈,中了的人減速並造成傷害,2個敵方單位時傷害最高(2個人之間來回彈),敵方單位太多的話,就不一定能彈到英雄身上了,所以盡量在沒有小兵的時候施放
能告訴我dota裏主要英雄及其技能嗎?
90多個英雄都主要。沒什麽不主要的英雄。
dota,dota2,lol和風暴英雄哪個對新手最友好
DOTA,DOTA2,LOL和風暴英雄相比之下DOTA2對新手最友好,其次是風暴英雄。
而從上市時間上看dota2是比英雄聯盟晚兩年的產品,畫麵引擎上自然是更加先進一些,畫質水平隨之提高,遊戲畫麵細膩,不管是攻擊還是技能,特效都比較好,更容易看出各種技能和效果,但是一旦打起團戰來,也容易造成混淆。
預計采用星際爭霸2遊戲引擎的改進版本的風暴英雄,人物造型,攻擊特效,技能樣式都是一流的,不過這對忠實的暴雪玩家來說是親切感,但是從一個從沒玩過暴雪遊戲的玩家來說,接受風暴英雄那種偏科幻類的畫麵需要一段時間。
對比:論畫麵表現力,dota2相對於大眾來說更加突出,LOL更討萌係玩家喜愛,而風暴英雄則是硬性玩家愛好。這樣說來,LOL的技能彈道效果不強烈,小規模戰鬥中不宜把握節奏,但是在大團戰中缺不會造成混亂;而dota2則會因為畫麵效果強烈,在小規模戰鬥中容易分別技能,大團戰中則會產生混亂的戰場;風暴英雄則是較中立,大小戰鬥中都能表現得不錯。
遊戲細節對比
【英雄聯盟】
地圖:小,英雄聯盟地圖明顯小於DOTA2,更容易發生對抗。
補刀:無,英雄聯盟中無法殺死己方小兵,不殺兵金錢也會緩慢增長。
角色大小:較大,有利於打擊判定,簡化了操作。
草叢:有,小地圖加草叢使得gank更加頻繁
英雄信息:英雄聯盟中的英雄通用的技能模式是一個被動技能,四個主動技能,加一個回程技能,簡化了技能方麵。
遊戲裝備:英雄聯盟中遊戲裝備的數目單就召喚師峽穀而言,裝備總數偏少,導致英雄出裝的套路也趨於單一化,沒有特別區分。
【DOTA2】
地圖:大,小規模對線競爭激烈,有傳送符、運輸寵物等道具
補刀:有,大大增加了操作水平對整場遊戲的影響
角色大小:較小,加大了對操作的要求。
草叢:無,gank較難,地圖較大,對線補刀、對抗顯得尤為重要。
英雄信息:dota2繼承dota的英雄升級點可以選技能或者屬性點模式,且英雄的技能並沒有固定為英雄聯盟的一被動,四主動模式,而是根據英雄定位來決定具有什麽樣的技能。
遊戲裝備:dota2中遊戲裝備數量龐大,英雄的出裝套路複雜多元化,根據出裝和時間可能導致隊伍中英雄定位的改變也是可能的。
【風暴英雄】
地圖:小,風暴英雄的地圖甚至小於英雄聯盟,發生對抗的時間幾乎是時時刻刻。
補刀:無,風暴英雄中不僅沒有反補,甚至去掉了正補,補刀與否與你的經濟產生無甚關係。
角色大小:較大,有利於打擊和技能判定,簡化操作。
草叢:有,在試玩的體驗中感覺相較於dota2、lol等遊戲,暴風英雄的草叢樹林並沒有那麽強大的作用。但在對暴雪娛樂首席製作人ChrisSigaty關於暴風英雄的專訪中他也提到,不做那麽多的草叢樹林是因為暴風英雄是一款強調團隊作戰、弱化Gank、Carry的MOBA遊戲,他不希望出現一個人非常厲害而其他幾個隊友為他打工的情況。
英雄信息:風暴英雄中的英雄采用和LOL類似的五個英雄技能模式和一個回程技能,除此之外添加了一個坐騎技能,再就是英雄升級時所需要的經驗是全地圖隊友共享的,即使你不在兵線上也能獲得經驗,從而使等級懸差不存在,讓戰鬥更加公平。
遊戲裝備:風暴英雄顛覆了傳統moba類遊戲的裝備係統,它實施的是無裝備的遊戲係統,當然沒有裝備也就沒有了金幣用處,所以也沒有了金幣係統,暴雪這樣做是想要玩家們更注重英雄間的對抗和建築的戰略奪取防守,而不是去刷錢刷經驗,達到等級裝備優勢後再去對抗。
對比:曾經說LOL與dota2的區別在於LOL更休閑更大眾化,符合現今社會的快餐化,時間碎片化。而dota2則更專業更職業化,不適合社會大部分玩家日常時間分配。風暴英雄現在看來,會是比英雄聯盟更加快節奏的存在,從風暴英雄中建築物也會受到很多英雄技能傷害時,就已經決定了它的快節奏屬性。
遊戲功能
【英雄聯盟】
多種模式:英雄聯盟開創了“統治模式”和“極地大亂鬥”,不過受歡迎程度遠沒有經典的5V5召喚師峽穀。
技能創新:LOL增加了如全屏技能、視野控製等創新技能。
天賦符文:天賦符文係統使LOL中的不同英雄可以嚐試不同的攻擊打法,比如注重攻擊的,或者半攻半守,甚至肉盾防守,以及輔助。
觀戰模式:LOL的觀戰模式相比較dota2的觀戰模式,並不成熟,功能也有所欠缺,且能夠容許觀戰的條件也很苛刻。
欠缺功能:Replay錄像功能。
比賽中途退出和秒退懲罰:前者扣積分,後者有禁止排隊時限,遊戲中玩家有舉報的功能,不過舉報後處理的結果不盡人意。
【DOTA2】
多種模式:DOTA2宣稱會開設局域網等多種模式,不過目前並未實現
觀戰係統:DOTA2繼承了WAR3可觀戰和回放的優點,非常實用,且dota2自成一體的觀戰係統非常先進,能夠允許大量觀眾,比賽的觀戰還和門票係統掛鉤,對於其盈利模式可拓展方向很大。
語音功能:語音溝通一定能讓你的勝率陡增,DOTA2裏內置了這項功能
欠缺功能:新的技能類型、同角色的不同打發拓展
比賽中途退出或秒退懲罰:前者是係統會根據具體情況決定玩家是隻能排隊低等級且無經驗的遊戲,還是直接禁止遊戲一段時間;後者采用的是遞增的禁止排隊時限。
【風暴英雄】
多種模式:風暴英雄中采取劇情、傳統5V5和單路決鬥模式。
觀戰係統:目前還不知道觀戰係統功能如何,但是暴雪應該會參照星際爭霸2的觀戰係統吧。
語音功能:語音功能從現在的試玩體驗來說也是沒有的,但是根據風暴英雄偏重戰鬥的特性,語音係統應該是必不可缺的。
欠缺功能:觀戰係統、語音功能等。
比賽中途退出或秒退懲罰:體驗版本中並沒有和玩家一起組隊遊戲的選項,所以尚不得知。
相信對比完這些小夥伴們有一個直觀的映像吧。