1.DotA2 Omg模式玩法綜述
這個新模式比任何活動和新飾品的更新都令人激動,Valve的dota2小組的工作重心應該像這樣傾斜,omg模式的魅力我們在dota1裏已經體會過,通過想象力將毫無關聯的技能與模型組合到一起,形成一些全新奇妙的搭配,每個人在那一瞬間都成了設計師!
但是由於dota1的引擎限製,那時的omg存在許多嚴重的bug,導致了遊戲樂趣性的降低(但是也有意外,比如聖殿無限餘震或者遠程偷屬性等等),總之那是一個歡樂的遊戲,而如今dota2的omg模式無疑是一個增強版,它具有前代omg的特性,也擁有自己的全新技巧。
下麵談一談dota2omg模式與dota1的區別。
與dota1omg的區別:
A 模型分配方式
這也是讓大家最不滿的,為什麽不能自己選模型?或許是valve為了保持這個模式娛樂化的概念,讓你是誰你就必須是誰,拿到黑鳥模型時的暢快與拿到敵法師模型時的抓狂!這兩者你都必須承受,每個人必須先過自己的運氣關卡。
B 技能選取方式
dota1omg是把所有英雄分成5份,然後每兩樓的玩家可以從其中1份裏搭配技能,比如1和6樓共用一份,這樣不存在爭搶技能的問題,大家存在足夠的思考時間。而dota2omg則變成了刺激的pick模式,玩家不僅要考慮什麽技能強,最重要的是要像CM或RD模式裏有機的思考,來判定自己是否能拿到那個技能(或組合),但是這個模式最大的弱點是讓omg的創造力被限製了,以前傳奇的刷新墓碑之類已經不可能遇到了,除非對手是傻子。
C 技能池
dota1omg的技能池和dota2是顯然不同的,那個時候dota1的版本很落後,導致許多新的英雄無法登場,而這次dota2裏,上古巨神之類的新生代也出場了,不過valve同樣也屏蔽了一部分英雄,估計後續會更新的
D 技能前搖、變身、法球
dota1omg的技能前搖和模型掛鉤,比如卡爾這種模型,你懂的,放影壓眼睛都不眨的,但是dota2的模型是隨機的,所以他們把前搖改成了和技能自身掛鉤,於是出現了很多搞笑的施法動作(玩的多的人你懂的)。
關於變身,dota1omg是遠程拿近戰變身,使用後就變成近戰了,而dota2不會,你丫還是遠程。
關於法球,這也是最讓人無法容忍的,手動使用法球可以繼承法球本身的射程,比如我是一個短手亞巴頓,然後我拿到了一個毒性攻擊(viper的法球),手動用竟然就變成接近600的射程了?你T M在逗我?這也導致了許多問題,下麵我們接著聊。
核心思路:
問題的關鍵在於怎麽樣能贏,在剛玩dota2omg時,我們都會搶表麵上看起來強的技能,而有些技能其實被高估了,然後失敗也就來的自然而然,在許多盤的對戰裏,我發現一個問題,當隨機到糟糕模型的時候,我們會遭遇格外多的挑戰,比如血少魔貧,技能施法不順等等,而支撐技能釋放則需要更多的裝備作為基礎(秘法鞋),那麽如何打出裝備呢?這就是核心思路,也是最重要的環節——對線。
首先科普一個道理,當你的模型越好的時候,你越要拿強力技能,越差的時候,越要拿對線技能。其實這很好理解,比如我是美杜莎模型,如果我在對線期還沒有資本占線的話,那麽美杜莎的血少魔法少攻擊低的問題就會被無限放大,相反,如果在對線期美杜莎模型獲得了占線權,快速做出假腿秘法梅肯戰鼓這樣的裝備,那它的模型問題就會越來越小。
在對線的思路之外,第二重要的是打架與推進,這兩者缺一不可,omg不同於普通模式,普通模式核心的發力期和發力程度大家都是心知肚明的,而omg裏如果核心得以發展,相信可怕程度會大於普通,所以殺完人以後必須推掉塔,壓製對方的發育空間是非常重要的。
總的來說就是這樣,我認為這個版本omg最重要的是對線,第二重要的才是推進和打架
刀塔2omg怎麽選技能
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本文由 @0 修訂發布於 2024-06-05 17:39:10
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