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  目前來說,中國遊戲直播行業還在一個起步的階段,商業模式還沒探索清楚,各大平台都還在燒錢搶主播的階段中,所以平台現在最重要的是抓住機會,形成自家特有的商業模式,同時要對相關規則進行設定,形成自己的一大生態圈。作為一個電競飯的筆者,現在是一名正在學習產品的大四學生,希望通過分析自己喜歡的行業產品培養自己的能力。這是筆者所寫的第一份競品分析,如果有什麽理解錯誤的地方,請大家多多指點,不喜請噴。

  行業分析

  市場2014年12月17日,中國音數協遊戲工委(GPC)、CNG中新遊戲研究(伽馬數據)和國際數據公司(IDC)共同推出的《2014年中國遊戲產業報告》數據顯示,2014年中國遊戲市場(涵蓋網絡遊戲、移動遊戲和單機遊戲等細分市場)實際銷售收入達到了1144.8億元人民幣,晉升為千億產業中新的一員。同時,中國遊戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年增長了4.6%。

  報告指出,中國遊戲市場整體規模呈現平穩較快增長趨勢,其增長速度預計仍將高於我國2014全年GDP增速。對於遊戲直播平台來說,如今更加是群雄逐鹿,繼鬥魚TV的的火爆之後,又出現了戰旗TV、火貓TV、龍珠直播等直播平台,甚至連YY都將自己的遊戲頻道獨立出來,不惜花千萬購買域名成立了虎牙直播。隨著國外知名直播平台Twitch被亞馬遜已9.7億美元收購之後,各大直播平台也是眼冒金光,展開了一係列的用戶爭奪戰,各種挖主播各種燒錢戰火連天。甚至連國民老公王思聰都想在這個蛋糕上分上一塊,自己當CEO,成立熊貓TV。附上艾瑞提供的中國遊戲直播市場規模。

  

  

  用戶規模根據艾瑞網的分析報告,中國遊戲直播用戶分為三個階段:

  初創期(2013-2014年):

  核心用戶為PC端競技類遊戲愛好者,電競遊戲玩家滲透率非常高,通過遊戲直播平台,這些用戶尋找到了聚集的網絡場所,追隨喜愛的電競明星;

  沉澱期(2015年):

  依然以電競遊戲愛好者為主,但是更多長尾遊戲內容的加入,使得更多小眾遊戲用戶加入;

  爆發期(2016年-):

  主機遊戲隨著設備終端的解禁進入遊戲用戶群體,會帶來一定規模的遊戲直播用戶,接著遊戲直播平台向移動端的遷移,並且伴隨著移動端視頻錄製技術的提高,手機遊戲直播將會帶來更大規模的用戶

  

  

  競品確定鬥魚TV作為行業領導者,占據著70%以上的市場。而且據本人得到的消息,騰訊整合龍珠TV和鬥魚合並的工作已經進入了尾聲,而虎牙則是另外一家遊戲行業領導企業YY旗下的產品,並在這場直播戰中砸進7億資金。

  根據如今的形勢,未來的一段時間裏,要看鬥魚得到騰訊的撐腰後如何鞏固領導者的地位,同時也要看虎牙這個攪局者又將如何在遊戲直播的市場中掀起一陣腥風血雨。

  企業分析

  鬥魚投資方:奧飛、紅杉、騰訊(待確定)

  鬥魚作為獨立的創業公司,在2014年遊戲直播平台市場剛爆發就取得了階段性的勝利;擁有最大的用戶數量,其品牌價值已經初步建立;但是對於鬥魚來說融資是最大的問題(如果騰訊確定入股鬥魚的話這個問題就不再是問題了)。如今各大平台正在打著這場“主播戰”,沒足夠的資本是燒不下去的;直播平台如今成本高,產出少已經是眾人皆知;或許鬥魚在這場戰爭中應該以智取勝,如今正在弱化主播特別是大主播的依賴性正是在戰略上領先其他平台的一點。

  虎牙資源方:YY

  虎牙做為YY遊戲直播的前身無疑擁有巨大的資源和渠道,但是在戰略上錯過了2014年的遊戲直播市場的爆發可能讓虎牙的市場占有率偏低;但YY及時調整戰略將虎牙獨立成為一個品牌也正是YY要參戰的一個非常強勢的信號。

  YY作為遊戲和直播的行業領導者無疑擁有豐富的經驗以及大量的忠實用戶,如果將兩者完美的融合將決定虎牙能否在這一個蛋糕上分上一大塊。接下來的時間裏,虎牙可能會是這個市場中最大的變數。

  產品定位

  產品定位鬥魚TV:全民遊戲直播平台虎牙直播:第一遊戲直播互動平台

  定位原因鬥魚TV:更注重UGC模式,更希望通過普通人提供優質的內容從而產生大量人氣和盈利,所以其最初的商業模式,魚丸並不能用錢購買,希望通過任務的形式增加主播和觀眾的用戶粘性,通過平台人數優勢轉化為商業價值,其也一直在致力於造星。

  虎牙直播:前身作為YY遊戲直播,繼承了YY注重主播與觀眾互動的模式,也希望通過互動的模式增加觀眾與主播的交流,讓主播與觀眾的關係變得更親密,從而提高用戶粘性,也可以提高觀眾購買付費道具的轉化率。

  主要功能

  產品結構圖

  

  

  

  

  整體功能對比

  

  

  

  

  兩家平台首頁的模塊基本包括了所有作為直播間入口的基本需求,而由於商業目標的不同造成了有些模塊的差異。

  

  

  

  

  鬥魚的新聞模塊選在放在比較上麵的地方,且大部分為鬥魚官方的活動,表明鬥魚對活動和比賽推廣的重視,而虎牙的官方活動則放在了最下方,表示活動在虎牙現在的戰略上並沒有什麽重要的地位。而暴雪遊戲在虎牙首頁上占據了上方的地位,也恰恰說明現在虎牙在暴雪遊戲的直播上是十分重視的。虎牙的新聞模塊是響應式的犧牲者,當窗口小到一定程度時自動隱藏新聞模塊,我認為這部分的響應式應該不做或者是從暴雪遊戲那裏去縮減4或6個直播推薦來讓位置給新聞模塊。

  

  

  鬥魚在首頁設置了開播預告和最新開播,個人覺得這些主播應該是平台培養的新人或者一些平台外的小主播;由於沒搞清楚,也就不分析了。而虎牙則設置了明星 | 大神的模塊,作為忠誠用戶轉化的第一步;可以吸引一些新用戶或者非忠實用戶進入這些明星或大神的直播間,從而在後續的流程中再進行提高轉化率的產品設計。

  

  

  總體來說,在直播間模塊,兩家平台都擁有滿足基本型需求的功能,但是從上表看得出,鬥魚作為行業領導者,而且在開發運營時間上要比虎牙要久,一些滿足期望型需求和興奮性需求的功能還是比較領先虎牙的,所以虎牙要根據自家的戰略去擴充一下直播間的功能,在堅持自家特色的基礎上更好的去滿足用戶的期望型需求和興奮型需求,讓虎牙直播變得更加有趣,更有可玩性。

  核心功能對比 1)直播間

  

  

  鬥魚和虎牙都有首頁的直播展示,以可切換視頻的形式來展示產品經理想要讓觀眾看到的直播。在鬥魚TV,此模塊的直播基本是一些電競比賽,其中包括鬥魚自身舉辦的比賽,看得出鬥魚應該是想通過這種方式簡單粗暴的推廣自己舉行的比賽,直接獲得用戶和收益。而在虎牙直播,這模塊的推薦大部分是主播,表明虎牙對主播的重視,其中也有一些虎牙主推的新人,這方麵也繼承了YY直播的傳統,以自家的主播為主,通過推銷這些新人獲得用戶,又通過新人的培養來提高用戶對主播的粘性,從而提高用戶對於平台的粘性。

  從交互設計來看,兩個平台的直播展示都基本符合尼爾森十大交互原則。在功能上虎牙比鬥魚少了一個重新載入,而在音量icon的地方,鼠標移入時,鬥魚顯示的提示是“設置靜音”,而虎牙是出現提示“音量”。個人認為顯示“設置靜音”對用戶理解該按鈕功能的幫助更大。

  鼠標移入直播區域時,鬥魚的交互設計是在視頻中央出現“進入直播間”的按鈕,點擊進入直播;而虎牙的交互設計是鼠標移入出現底欄菜單,而點擊視頻區域則直接進入直播間。

  鬥魚TV中,首頁的直播展示是沒有彈幕的,目的是吸引觀眾進入直播間觀看直播;而在虎牙直播中,首頁的直播展示是有彈幕的,並有打開/關閉彈幕的按鈕。

  總體來說,在這個模塊上,個人認為鬥魚的交互和一些功能的設計做得更好,在達到自己的目的(例如吸引用戶進入直播間)和用戶體驗之間的平衡做得更加細膩,我覺得這是鬥魚作為行業領導者的一個不可或缺因素,所以這也是虎牙直播值得學習的一個地方。

  2)搜索

  

  

  

  

  從上麵的搜索結果可以看出,鬥魚的搜索功能並不完善,人氣部分的搜索結果並沒有什麽人氣,而相關的部分跟筆者所搜索的“周二珂”雖然有一點相關,但並沒有真正的主播“周二珂”,這不是坑人嗎?天啦擼!可以看出的是鬥魚並沒有將搜索作為一個重要的直播間入口,更重視的是讓用戶通過“我的關注”以及通過首頁和頻道進入直播間。

  

  

  

  

  

  

  再來看看虎牙,虎牙直播繼承了YY直播主要由頻道進入直播間的傳統,同時也根據遊戲直播的性質優化了搜索功能。看得出的是虎牙的搜索功能夠做到自動識別用戶搜索的是遊戲、頻道還是主播,從而在搜索結果上提供不同的TAB供用戶選擇查看,搜索遊戲:全部、直播、主播;搜索頻道:全部、直播、頻道、主播;搜索主播:全部、主播。

  虎牙在搜索結果精確度上做得讓人十分滿意,用戶可以輕易的搜索出自己想要的結果,也按照直播間人氣來進行排行,用戶體驗較好。

  

  

  虎牙頂部的搜索框獲得焦點時會顯示出用戶曆史搜索記錄和熱門搜索關鍵詞,點擊即可進行查詢,此模塊很好的滿足了識別比記憶好的交互原則。

手遊渠道商務(手遊渠道運營做什麽)

  3)直播間

  

手遊渠道商務(手遊渠道運營做什麽)

  

  

  

  鬥魚和虎牙的直播間視頻模塊基本相同,不同的地方在於鬥魚比虎牙多了重新載入和彈幕設置的功能,重新載入可以讓用戶在視頻卡住或者視頻沒有跟上最新直播時間時不用刷新頁麵就可以重新載入視頻畫麵,而彈幕設置則讓用戶可以選擇讓自己看著最舒服的彈幕位置。

  還有不同的是,鬥魚的禮物欄是在視頻畫麵的正下方,而虎牙的禮物欄是要通過點擊視頻下方的顯示道具的按鈕來打開。

  鬥魚的禮物欄包括任務、可領取魚翅、禮物和酬勤,虎牙的禮物欄包括競猜、禮物、首充禮包、充值和包裹。這些是跟盈利模式相關的,在後麵再進行分析。

  視頻清晰度上兩家都分為三種清晰度,鬥魚分為普清、高清、超清,虎牙分為流暢、普通、原畫,在流暢度上鬥魚更勝一籌,虎牙當清晰度為原畫時流暢度沒有鬥魚的超清高。

  鬥魚由於某些直播間的觀眾數量過多,現在已經擁有多條直播線路,還提供了海量彈幕模式,在線路選擇上有更多的選擇。虎牙目前隻有一條直播線路,但右鍵切換線路的功能已經做了出來,應該是為了以後如果直播間觀眾增加後再提供多線路切換。

  

  

  

  

  鬥魚直播間的互動聊天功能比較多,包括聊天框、輸入框、個人信息、獲取魚翅、貢獻周榜、直播公告,其中輸入框還有聊天表情、有色彈幕和屏蔽禮物的功能。相對來說,虎牙直播間的互動聊天比較簡單隻有聊天框、輸入框和粉絲勳章。

  鬥魚互動聊天功能過多導致了看上去略顯臃腫,而且交互設計上也有體驗不好的地方,例如鼠標移入貢獻周榜的時候會自動加長這一欄,而且跟正下方的聊天框格格不入。但這些功能也是鬥魚盈利模式所必須的(例如貢獻周榜、有色彈幕),建議重新排版一下,例如把貢獻周榜的TAB做成固定大小,通過下一頁來查看後麵的排名。

  虎牙的互動聊天目前可能不是主要的商業目標,所以隻提供了最基本的聊天功能,其他的僅僅有一個粉絲勳章,觀眾可以通過送禮物來獲得。如要將來虎牙要利用互動聊天來獲取盈利的話,一定要注意排版,雖然不是很影響用戶使用,但良好的用戶體驗可能會成為跟鬥魚競爭的籌碼。

  商業模式

  中國遊戲直播商業模式根據艾瑞的《2015年中國遊戲直播行業分析報告》,如今中國遊戲直播的商業模式仍在探索階段,主要的商業模式有6類:增值服務、遊戲聯運、廣告、內容訂閱、電商和競猜。

  同時將經曆四個階段:

  

  

  

  

  鬥魚TV、虎牙直播盈利模式對比鬥魚初期采用盈利模式的是遊戲聯運和電子商務,觀眾通過完成任務來獲取魚丸,其中的任務包括了一些頁遊的升級、在線或充值任務,如今還專門設立了娛樂中心的頻道作為一個頁遊和手遊的渠道。而作為粉絲聚集地,鬥魚也成為了一個巨大數量級的電商入口,並形成了一條電競產業鏈。現在已經增加了增值服務、廣告的盈利模式。其中增值服務主要是通過用戶充值魚翅來給主播贈送禮物和酬勤來獲利。

  虎牙直播則是繼承了YY直播的特點,主要的盈利模式為主播打賞、競猜和粉絲等級製度。並且三者通過銀豆、金豆形成了緊密的聯係。用戶通過銀豆、金豆來給主播搭上,打賞又可以增加與主播的親密度,從而提升粉絲等級,獲得直播間更高的特權例如綠色彈幕等。而通過競猜又可以迅速的積累金豆、銀豆,輸了之後會產生賭徒心態從而進行充值,如此循環。

  分析總結

  SWOT分析

  

  

  建議

  鬥魚如今占據了大部分的紅海,應該把首要目標放在用戶價值轉換方麵,盡早形成一套成熟的盈利模式。而虎牙而需要在藍海上加深探索,例如博彩競猜方麵的市場如今還有一大片空白。

  在這個“戰亂的年代”,作為電競飯的筆者,深深的希望各大平台可以通過良性的競爭對中國遊戲直播行業進行改善,讓網癮少年不再成為電競的代名詞,讓電競成為世界又一大競技項目。

  總結現在中國遊戲直播正處於探索階段。鬥魚TV、虎牙直播兩款產品也是處於起步階段,其中鬥魚在用戶體驗上略勝一籌,而虎牙在盈利模式上略微領先。筆者在產品經驗上相對較少,分析的維度可能不夠全麵,分析的內容也比較淺顯,希望各位不要見怪,如果可以提點建議,那也是極好的。

  本文由 @Ray棋 原創發布於人人都是產品經理 ,未經許可,禁止轉載。