龍之穀,這個6年時間沉澱出來的端遊IP,對於90前後的玩家來說,是一款曾經70萬人同時在線、無鎖定3D ARPG中的神作;而對於95後的玩家來說,更多或許是“聽說過”、“令人驚喜的國產動漫電影”、“唯美的畫風”這些比較模糊的概念。

  與一些用戶忠誠度較高、DAU相對穩定的老牌端遊IP不同,龍之穀端遊的口碑路線可謂坎坷。一方麵,是清新亮麗的畫風、流暢的連招和打擊感帶來的極致操作體驗;另一方麵,大型副本、社交體係,以及外掛,成為了該作中後期累積用戶的不利因素。

神作手遊(神作小遊戲)

  2017年3月2日,《龍之穀》手遊正式上線。在代理商騰訊地毯式的平台推廣下,上線當日即登榜App Store免費榜第1,同步暢銷榜第2,僅次於《王者榮耀》。該作目前的用戶付費數據也十分健康:從其顯示的熱門付費點購買排名來看,排名第1到第10的計費點分別為1元、60元、6元、3元、30元、12元、88元、18元與198元。

  如果說產品的公測是一次高考,那麽《龍之穀》手遊已經給出了一份不負眾望的成績。“神聖天堂”、“阿爾特裏亞”、“失落的夥伴”這些回憶牌、加上與端遊幾乎無二的精致畫風、獨特視角,打動了忠誠用戶、意見領袖們的重返之心。觀察數據,可以看出此次推廣所吸收到的端遊用戶,與騰訊代理的上一款端遊IP大作《劍俠情緣》手遊如出一轍:《龍之穀》端遊貼吧關注數166萬,其手遊貼吧關注數16萬;《劍俠情緣3》端遊貼吧關注數400萬,相關手遊貼吧關注數31萬。

  但畢竟端遊時代已遠,手遊市場已是搶奪新生代用戶的戰場。《龍之穀》手遊完美戰績,並非單老用戶群體可做到。在龍之穀IP在手遊時代的“複興之戰”中,一個更值得探討的問題或許是:端遊IP改編手遊,應該怎樣進化,才能獲得新生代用戶的認可,從而殺出一片天地?《龍之穀》手遊或許可以給後來者提供一些借鑒。

  產品層麵:降低上手門檻、簡化操作流程、強社交加入

  作為一款以無鎖定ARPG為最大特色的端遊,照搬這一操作模式到手機屏幕上並不適合。在試玩《龍之穀》手遊之後,可以看到開發團隊作出了以下幾項改動。

  1.戰鬥操作門檻降低,主要表現在:

  1)在人物麵向正確方向,加入了輔助鎖定最近敵人目標的功能。同時推出了3D與2.5D視角分別鎖定、或自由切換的功能。這一改動不僅更適合小屏幕操作,同時也讓注重“還原”的用戶有可選擇的餘地。

  2)技能按鍵的減少與簡便。《龍之穀》端遊中技能操作需要用到諸多按鍵,包括ctrl與alt的熱鍵切換使用也十分頻繁。在手遊中,雖然保留了原始的技能樹,但在進入戰鬥後僅能使用7個快捷技能。這應該也是開發團隊做出的最大膽設定,在備受老用戶質疑和糾結的壓力下,為年輕手遊用戶所設定的另一條道路。

  2.簡化操作流程

  在裝備製作、道具合成購買、甚至是一些日常活動方麵,《龍之穀》手遊完全取消了用戶不停尋路與NPC對話的過程,可直接查看當前進展,並一鍵抵達。筆者認為,這是經過了無數市場驗證的,更適合手遊用戶的便利設定。尤其在作為一款全3D開放視角的作品中,原始端遊龐大的城市建設,會令新用戶無所適從。

  3.強社交加入

  該設定是騰訊平台所有手遊的通用配置,同時也是產品最強勢的利器。由微信、QQ串聯起的社交圈,彌補了之前《龍之穀》端遊社交體係的不足,可以為多人戰場與副本重新注入活力。

神作手遊(神作小遊戲)

  營銷層麵:關聯二次元、關注新媒體

  作為一款7年前的端遊,龍之穀對比其他產品有著得天獨厚的優勢:清新明亮的韓風畫麵、唯美的人物造型,對年輕用戶的審美需求有著永不過時的吸引力。再加上底層開發門檻較高、粉絲用戶也較為成熟,近年來鮮有山寨作品汙染,也為手遊上線在搜索層麵上建立了良好基礎。

  基於龍之穀在視覺層麵的優勢,迎合年輕用戶的喜好,《龍之穀》手遊很自然而然地走向了“二次元”的宣傳方向。虛擬偶像“洛天依”,在二次元群體中堪稱“中國版初音未來”,其在2014年為端遊代言時已掀起過一波熱潮,如今再次為《龍之穀》手遊獻唱,既是拉攏老用戶情懷,亦是吸引新用戶目光。由該虛擬偶像為先鋒,再覆音樂、動漫等多個領域,結合兩年前《破曉騎兵》電影所帶來的模糊認知,吸引新用戶的關注。

  除去傳統的手遊媒體+廣告渠道采買+騰訊自有平台常規組合外,《龍之穀》手遊進駐鬥魚、虎牙兩大直播平台,同時開啟主播招募令的活動,也可以管中窺豹到其對新媒體方麵的關注。拋棄了以往由單純的圖片文字或視頻展示的模式,通過主播們對競技場模式的全天連續直播,更直觀的展示該作ARPG的特色,也非常符合現今手遊用戶的習慣。

  結語:

  《龍之穀》的複興,可以說給了更多“還在觀望如何改編手遊”的端遊一劑強心針,尤其是3D ARPG為賣點的產品,更能通過該案例找到新的方向。目前《龍之穀》手遊剛上線不久,其精心設定的競技場模式、希望能夠撐起DAU的組隊副本能否成功,以及之後是否能加入例如《王者榮耀》中的“在線邀請微信好友即時組隊”的設定,或許將在很大程度上決定這款產品的續航能力,有待進一步的觀察。

  回望近一年來推出的幾款端遊IP大作,《傳奇》、《征途》、《劍俠情緣》、《劍俠世界》等,其營銷方式無一不在走著情懷牌+新生代的路線。一方麵,端遊粉絲用戶的年齡與收入、話語權已進入了社會主流階層,屬於具有一定付費能力、並能帶動網絡口碑擴張的意見領袖;另一方麵,新生代用戶更熱衷於強社交圈分享,好奇心重、群體龐大、對手遊玩法適應性較強,是真正不可或缺的DAU主力。然而端遊IP改編手遊,雖具有用戶基礎優勢,也需要在產品層麵下一番苦心改進:畢竟屏幕、操作、網絡已完全不同,與時俱進,才能成為真正的贏家。

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