“Winner winner, chicken dinner!” 出自電影《決勝21點》。電影中每個賭徒賭錢之前都會說一遍這句話,確保自己總是能贏錢。“大吉大利,晚上吃雞”這個翻譯可以說是很有中國特色了。轉自:大天使之劍公益服https://www.dtszjsf.cn

  今年3月23日《絕地求生:大逃殺》在Steam上架,一周銷量50萬套。從遊戲發售到現在,在線人數排行榜就一直處於前4名的狀態。國慶期間《絕地求生》同時在線人數更是升至近200萬,已經成為steam上最火的遊戲,沒有之一。同時這款遊戲已經逐漸成為一種社會現象,遊戲周邊、遊戲外設都印上了《絕地求生》的圖案和LOGO。各商家也借用“吃雞”作為自己的廣告語來蹭熱點,京東的“吃雞電腦”、美團的“吃雞外賣”就是其中之一。

網易武俠吃雞手遊(網易武俠吃雞端遊叫什麽)

  

  簡單介紹一下遊戲的基本規則

  每一局開始所有玩家都在一架有固定航線的飛機上,玩家可以選擇在任意位置跳傘。落地後玩家可以在地圖中尋找道具、裝備,同時幹掉任何別的玩家活下去。隨著時間推進,地圖上會出現毒圈,毒圈會慢慢變小。所有玩家需要在安全區內躲避或戰鬥,當場上隻剩下一名玩家時遊戲結束,該玩家獲得第一名(即“吃雞”)。

  

  看起來似乎玩法很簡單,那麽它為什麽能吸引到這麽多的玩家?

  

  遊戲目的隻有一個,那就是活下來。

  遊戲目標簡單、清晰、易懂,就是活下來。而實現這一目標的途徑卻千差萬別。你可以殺光其他99個玩家活下來,你也可以趴在地上一個沒殺活下來。所有遊戲玩法套路全部按照玩家在這一局中的遊戲思路去進行。在實現同一目標的大前提下,遊戲的玩法可能性是無窮的。

  “也許你手氣不好,但並不代表你就會輸。”

  多變隨機的遊戲機製。和大多數MOBA遊戲一樣,這款遊戲也是看起來每一局都相似,但其實每一局都不同。生存、對抗、隨機性、快節奏,這些元素構成了歡樂、刺激、多變的遊戲機製。而遊戲機製與玩家自身策略則帶來的龍神契約公益服https://lsqysf.cn無限“隨機性”、易於掌握的遊戲技巧和更為公平的遊戲機製。如果單從“簡化操作、加強策略影響”來看,大逃殺類遊戲甚至超越了《Dota2》《英雄聯盟》等MOBA遊戲。遊戲設計者布蘭登·格林把這種玩法比喻成打撲克:“也許你手氣不好,但並不代表你就會輸。”

  那些無法被滿足的欲望。

  欲望驅動著行為。玩家在遊戲中因情感共鳴而快樂,情感共鳴則來自欲望。而“生存遊戲”能多方麵地滿足這種欲望。求生的欲望、爭鬥的欲望、勝利的欲望…甚至是純粹的暴力的欲望。當現實中無法滿足的欲望被這場殺戮遊戲填滿,玩家自然而然的會陷入“停不下來”的循環,一局又一局周而複始。在MOBA遊戲裏,死亡以後能複活,死亡尚有容錯率可談。但在《絕地求生》中,死亡意味著失去一切,人在對抗中激發了一種本能般的欲望。而在這種欲望之上,是玩家基於本能般的快樂。

  能帶來的興奮的並不隻有“吃雞”。

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  遊戲興奮點多,玩家享受到的樂趣並不隻有“吃雞”。當玩家正麵對槍,擊殺一個敵人時是興奮點;當玩家躲在角落陰死一個敵人時是興奮點;當玩家以近乎極限的方式從毒圈外跑進安全區是興奮點;當玩家撿到空投補給是興奮點;甚至當玩家進入一個房子都是一個興奮點。如此多的興奮點構築成的遊戲結果是可以預見的,刺激、快節奏、高潮期久且頻繁,玩家自然不容易覺得無聊。而又因為“吃雞”的難度極大,決賽圈氣氛緊張,所以一旦“吃雞”,玩家將獲得非同尋常的成就感。

  

  與人鬥其樂無窮。

  棋牌遊戲、MOBA遊戲、強PVP遊戲為什麽長久以來一直被玩家所喜愛是有原因的。這些遊戲中從某種角度來說,不需要AI,也沒有AI。你在對抗真正狡詐的玩家,而你也必須變的更加狡詐。在這樣的遊戲環境中,遊戲機製是沒有天花板的,因為你的對手一直在進步,而你也必須保持自己的進步。電子競技和體育運動一樣,沒有最強、隻有更強。

  新老玩家差距不明顯。

  以《DOTA》、《LOL》、《CS:GO》、《OW》為標誌的電子競技遊戲,在新老玩家實力權衡上永遠有一個問題。老玩家勢必在技術、技巧、經驗、理解上全方麵碾壓新玩家。新玩家沒法和老玩家一起遊戲,這也是為什麽這些遊戲隻能靠段位、分段來區分玩家層,從而保證各類玩家合理的遊戲體驗。但《絕地求生》不是,所有玩家都被打包進一個地方,無論你的槍法剛不剛;無論你的走位蛇不蛇;無論你的車技好不好,你都有可能在這一局裏“吃雞”。因為這款遊戲的門檻很低,隨機性又極強,這給新老玩家一個較為公平的競技舞台。你開門時永遠也不會猜到門後麵是否有一個新手拿著噴子會要了你的命。這樣的遊戲機製讓新玩家可以較快的獲得快樂;當然老玩家也會用自己的經驗來幫助自己贏得勝利。是的,隻有經驗。

  聊了這麽多原因,再回過頭來看,其實在設計之初還是可以找到一些“肯定會火”的影子

  縱觀當前全球最火的幾款長青派遊戲,《英雄聯盟》、《DOTA》和《CS:GO》等,我們可以發現他們除了有兩個必要特征外(第一是內核足夠簡單,第二是玩法不固定),還都有一個共性,“好看又好玩”。

  

  “好玩”是必須的,那麽“好看”又是什麽呢?

  “好看”其實也就是“好的觀賞效果”,好不好玩可能得上手才知道,但“看別人玩很有趣”就是真正好看的遊戲了。這種特質正中遊戲主播們的需求,可以說這款遊戲現在這麽火,和它非常適合直播有必然的聯係。從玩家角度來看,想知道哪款遊戲好不好玩,不用再去看縮水的遊戲測評網站,直接看主播的遊戲內容就好,所見即所得;同時還能學習遊戲技術,讓自己直接熟練上手遊戲。從主播角度來看,好看的遊戲有較好的直播效果,會為主播帶來更多的人氣;同時自己熟悉領域的遊戲會對觀眾造成審美疲勞,需要適時尋找新遊戲來換換口味。而“競技”這個元素在幾千年前的羅馬就被證明為“好看”了。所以帶有“電子競技”標簽的遊戲會那麽受主播和觀眾的青睞。

  恰巧《絕地求生》不僅有兩個好玩的必要特征,還融合了所有“競技”遊戲的優點:隨機、公平、對抗、快節奏。所以當這款遊戲麵市後才會迅速占領直播平台,一舉成為各直播平台熱度排名第三的遊戲。(前兩名分別是上千萬觀眾熱度的英雄聯盟和王者榮耀)

  

  有了主播和與之相關的媒體工具(直播平台、主播微博、公眾號)的點火,各種網絡媒體的宣傳、自媒體遊戲集錦和公眾號遊戲軟文就會向玩家撲麵而來,從另一個渠道再次向玩家群體推廣了這款遊戲。在這一套良性循環中《絕地求生》才越來越火。

  如果我們橫向對比幾款遊戲,也不難發現“好看又好玩”是當前遊戲想做成爆款的必要元素

  《DOTA》作為當今電子競技裏比較需要技術操作的遊戲觀賞性很強。核心玩家對她的粘性和熱愛程度非常高,每年霸王之心bwzx.keleyx.com千萬美元的獎金也能吸引到一大波熱點和關注。但她對於新玩家來說非常不友好(雖然也在慢慢變友好),甚至可以說是“不好玩”。盡管老玩家盡力安利,但新玩家需要花大量的時間來學習、理解和記憶這款遊戲。所以《DOTA》作為“dead game”,玩家數量一直穩定,上不去也下不來。

  

  《守望先鋒》作為新晉競技遊戲,在2016年熱度爆棚,但熱度退散的也很快。原因其實和每局玩法單一、OB視角觀賞性不強、直播內容新意不足有關。

  

  《英雄聯盟》和《王者榮耀》前者長期霸居榜首、後者則是新晉國民手遊。這兩款遊戲的共同點是:新玩家上手簡單、老玩家操作上限較高、遊戲觀賞性較強。

  

  由上麵幾款遊戲總結,加上近期《絕地求生》的熱潮,可以看出,其實在做麵向大眾的遊戲(主機區依舊是小眾玩家)時,是有可以套用的公式。如果我們在遊戲設計開發中,能達到這其中的標準,那麽至少這款遊戲會是一款被玩家所接受的遊戲。