這是第一款正版授權的敢達動作手遊。

  作為萬代南夢宮娛樂的長期合作方,久遊已經先後推出了多款敢達(高達)IP的遊戲——這款IP的影響力自不必多說。作為日本科幻動漫的裏程碑之一,敢達可謂是最經久不衰、最龐大也盈利最高的日係動漫係列。

  最近,久遊又將推出一款正版授權的敢達題材手遊。這款產品首次采用了敢達係列遊戲經典的動作玩法,並加入了類似卡牌的收集和養成元素,戰鬥表現力頗為出色。

  《SD敢達強襲戰線》演示視頻

  

  在日係IP日益稀缺的當下,久遊是如何選擇遊戲品類,確定玩法,並提升產品對IP的還原度和表現力的?近日,《SD敢達強襲戰線》的移動事業部總監陳鋼向葡萄君複盤了他們的研發曆程。

  葡萄君:《SD敢達強襲戰線》的IP合作是在什麽時候確定的?

  陳鋼:久遊和萬代南夢宮集團一直保持著緊密的合作關係,在中國運營了將近10年的敢達係列遊戲。從08年我們代理了《SD敢達OL》開始,陸續引進過《SD敢達大作戰》、《機動戰士敢達OL》、《敢達前線指揮官》等等一係列產品。

  去年Chinajoy期間,我們又拿到了兩款敢達IP的手遊改編權。其中一款是已經發布的《SD敢達戰爭要塞》,另外一款就是即將進行不刪檔測試的《SD敢達強襲戰線》。

  葡萄君:在IP的基礎上,你們如何選擇遊戲的品類與玩法?

  陳鋼:在我們看來,敢達題材適合幾種類型:

  第一種是卡牌,但日本國內做了很多款類似的類型,我們的第一款敢達手遊《SD敢達戰爭要塞》也是回合類的卡牌;

  第二種是ARPG,因為原作本來就是以機體戰鬥和動作作為表現主體,在主機平台上大量的敢達係列遊戲都是動作遊戲,可以說動作遊戲才是敢達題材最正統的表現形式。而《SD敢達強襲戰線》就是這樣一款動作ARPG,同時它也包含一些機體和二次元人物的收集要素;

  第三種是FPS競技,我們推出的《機動戰士敢達OL》等端遊都是這種類型的對戰遊戲。

  葡萄君:和原有的敢達遊戲相比,這款產品有什麽優勢麽?

  陳鋼:首先,現在市場上隻有2款正版敢達IP的手遊。今年廣電總局進一步勒緊了產品上線的要求,久遊也一直在配合萬代南夢宮娛樂進行盜版遊戲的打擊工作,相信盜版的敢達IP遊戲會越來越少。

  其次,在研發層麵,我認為我們的優勢有以下幾點:

  1. 這是第一款可操作的3D動作遊戲,而非卡牌對撞的回合製遊戲。傳統卡牌玩法已經逐漸無法滿足喜好各異的手遊用戶群體,特別是那些從主機遊戲時代過度而來的具有相當遊戲經驗的用戶群體。而那些用戶群體恰恰也是參與敢達係列遊戲的主力軍。

  而在《SD敢達強襲戰線》中,玩家可以作為機師,自由操縱機體進行戰鬥。光束步槍和光束軍刀的運用、各種技能的釋放,都更加接近敢達係列原作的特征,這也是最大的一個賣點;

  2. 敢達有很多係列動畫片,而我們這款遊戲至少得到了95%以上係列的授權,並采取了大亂鬥模式。不論你喜歡哪台機體,都可以從我們的遊戲找到,所以我們能滿足絕大部分敢達粉絲對機體的愛好。比如最近正在播出的《敢達鐵血的奧爾芬斯》中的主角機體巴巴托斯敢達就已經被本作收錄;

  3. 我們所有美術由原廠嚴格監修,IP還原度更高。玩家絕對不會希望心目中的敢達形象被破壞,而原廠也一直在維護敢達的IP形象。因此本作中玩家操縱的所有機體的機體模型、動作、技能都由原廠嚴格監修,保證原汁原味。

日本動漫手遊(日本動漫手遊夏洛蒂)

  葡萄君:但其實ARPG+卡牌元素並不新鮮,會不會擔心玩法有些同質化?

日本動漫手遊(日本動漫手遊夏洛蒂)

  陳鋼:國內遊戲有非同質化的麽?沒有。關鍵的是你有沒有自己的特色。

  對於泛用戶來說,我們遊戲可能有些同質化;但對於敢達粉絲群體,敢達係列手遊產品裏麵並沒有一款以動作為核心玩法的手遊,所以我並不擔心品類的同質化。

  葡萄君:做機甲遊戲這麽多年,你如何理解機甲風格?

  陳鋼:我個人會用一些關鍵詞來理解機甲:男人、未來、熱血、戰鬥、金屬。敢達本來就是男人的浪漫,而我覺得這些詞匯是機甲遊戲的標簽。

  那如何在遊戲裏呈現這些關鍵詞?首先是音樂等氛圍的烘托,其次是戰鬥的打擊感,再次則是未來會加入的實時PvP係統。

  此外,機體作為敢達係列產品本身最大的特征和以人物為主的動作遊戲又有非常大的不同。人物模型具有韌性,不論武俠還是玄幻大都是基於人物柔韌性的行雲流水般的動作。而機體的動作要更加剛硬,具有更強的破壞感,以此體現更厚重的打擊感,讓玩家能夠迅速切入戰場,產生爽快的感覺。

  葡萄君:萬代具體負責哪些部分的監修?

  陳鋼:3D模型是由萬代南夢宮娛樂直接製作,因為這樣能節省流程和成本,否則我們如果細節處理不到位,一來二去要耽誤太多的時間。

  我們的戰鬥動作又100%需要經過原廠的嚴格監修,確認所有動作符合原作設定,告知需要修改的細節清單。監修的過程就是來往反複的過程。

  葡萄君:類似的監修要求很嚴格吧。

  陳鋼:非常嚴格。監修工作會精細到機體在揮刀過程中的整個動作的弧線,因為每一台機體的設定不同,特別是機體的外甲會限製機體的動作表現,不同機體的揮刀弧線也都有細微的差別以保證符合原作的設定。

  我們的首要原則是,機體使用的武器必須是這台機體曾經在敢達動畫、遊戲中使用過的,釋放出來的技能也必須是敢達動畫、遊戲裏出現過的,要符合世界觀設定。

  比如獨角獸二號機報喪女妖,他的光束武器射出來的線條在原作中是不規則的、扭曲的,那我們在遊戲中就不能做成一條與自由敢達(另一個人氣機體)的光束步槍雷同的直線,必須完全遵循動漫或遊戲中曾經出現過的形式。

  動畫中的報喪女妖

遊戲中的報喪女妖

  機體動作也是一樣。在噴射前進時機體不能有走路的動作,而必須遵循原作中機體在噴射模式時的“啟動”“前進”“橫移”“急停”等動作予以重現。類似的,陸戰型機體因為在原作中沒有飛行的表現,在本作中也理所當然的還原為隻能步行的機體。

  遊戲所有的文字也必須遵循嚴謹的監修譯名詞典,你不能隨便翻譯。我們有一個幾十兆大小的譯名詞典,所有的翻譯工作都嚴格按照詞典和相關標準進行。這也造成了不少中國用戶的習慣性稱呼不會在正版的敢達遊戲中出現,不過我們在遊戲運營的過程中也始終在收集一些約定俗成的譯名,不斷的提供給原廠作為參考,持續對譯名詞典進行更新。

  還有敢達係列遊戲特有的機師係統。遊戲中部分機體當搭載專屬機師後,釋放SP大招時有一段配音動畫,這時會有機師台詞出現。這些台詞都是機師在原作的各個經典時刻說過的台詞,我們希望玩家更有代入感,能有一種在觀看動漫原作的感覺。

  葡萄君:目前遊戲的研發進度如何?

  陳鋼:這款產品我們進行過三次刪檔測試,並即將在11月初於全平台上線。

  這款遊戲是久遊今年產品線上兩大重點產品,我們希望它成為國內成績最好的敢達產品。